Gioco

A TE CAPO, CHE LEGGI
Una delle cose che mi affascinò maggiormente, quando entrai negli Scouts, fu il grandissimo numero di giochi, sempre differenti, che il mio Capo sapeva proporre in ogni occasione. Quando poi, a distanza di tempo, toccò a me il servizio di Capo, seguendo il suo esempio, cercai anche io di realizzare con i miei Scouts giochi sempre nuovi e diversi. Per fare ciò, oltre a cogliere tutte le occasioni per imparare nuovi giochi, mi procurai anche dei libri sull'argomento, arricchendo così la mia biblioteca con diversi manuali di giochi, sia italiani che stranieri. Però non era semplice tenere a mente tanti giochi e quindi iniziai ad annotarli su un taccuino, in maniera da avere sempre a portata di mano un ampio repertorio dal quale attingere. Ogni volta che imparavo un nuovo gioco, o ne ideavo uno, o ne riadattavo uno esistente, ne riportavo anche le regole sul mio taccuino. Con il passare degli anni, quel taccuino si è ampliato sempre più, finché un giorno ho pensato che probabilmente avrei reso un utile servizio a molti Capi, se avessi messo a loro disposizione il risultato di queste mie esperienze. Ed ecco questo manuale. I giochi che ho riportato in questo libro sono stati già realizzati altre volte, infatti ho voluto suggerire solamente giochi validi e sperimentati, evitando quelli che funzionano solo sulla carta. Non credere, però, caro Capo, o cara Capo, che stai leggendo, di trovare in questo manuale la "minestra scodellata; questi giochi vogliono essere solo degli esempi, delle idee. Tocca a te adattarli alla realtà dei tuoi ragazzi (o delle tue ragazze), alle loro esigenze, ai loro gusti, utilizzandoli in maniera che siano un valido strumento educativo e non un semplice passatempo. Nello scrivere questo manuale ho provato a mettermi al tuo posto e ho cercato di renderti le cose più semplici. Ho suddiviso, infatti, i giochi da un punto di vista pratico (in sede, all'aperto ecc.) e da un punto di vista educativo (di osservazione, di attenzione, di agilità, di squadra ecc.). Oltre alle spiegazioni delle regole, per ciascun gioco troverai anche il numero di giocatori adatto, il materiale occorrente e lo spazio di terreno necessario. Così ti sarà più facile orientarti in questo manuale e reperire i giochi appropriati per le varie circostanze. Anche se concepito esplicitamente per il movimento scout, questo manuale sarà certamente utile anche ai responsabili di altre organizzaziòni giovanili (associazioni, gruppi parrocchiali, colonie, oratori ecc.), i quali troveranno in ,esso proposte e idee valide, divertenti ed educative da attuare con i loro ragazzi. A tutti vada il mio augurio perché questi giochi costituiscano non solo un momento di svago per i ragazzi ma, nelle mani di educatori preparati e capaci, rappresentino un utile strumento per contribuire allo sviluppo fisico, morale e religioso dei ragazzi stessi.

Attilio Grieco


IL GIOCO, PRIMO GRANDE EDUCATORE

Le caratteristiche del gioco scout

La chiave per un'educazione ben riuscita non è tanto quella di insegnare al ragazzo, quanto di indurlo a imparare da sé. L'argomento da instillare deve essere reso attraente e bisogna attirare il pesce con un verme succulento, non con un pezzetto di galletta secca".
Baden Powell

Per l'adulto il gioco è un passatempo, mentre per il ragazzo è un'attività molto seria. È il suo modo di realizzarsi, di conoscere le proprie capacità e i propri limiti, di simulare situazioni, di dare libero sfogo alla sua fantasia e al suo bisogno di muoversi, di correre, di fare chiasso. Nel Metodo educativo scout il gioco ha una grandissima importanza: possiamo infatti affermare che nello scautismo facciamo quasi tutto attraverso il gioco, anche se non facciamo mai nulla per gioco. Quando parliamo di gioco nello scautismo, intendiamo naturalmente una funzione eSsenzialmente attiva e non un semplice passatempo. Il gioco, infatti, è, come ci ricorda Baden Powell: "il primo grande educatore. e lo scoutismo, sempre secondo la definizione di Baden Powell, è «un sistema di giochi ed esercizi che va incontro ai desideri dei ragazzi e ai loro istinti, ed é nello stesso tempo educativo».  Baden Powell scrive ancora: «giochiamo, non limitiamoci a guardar giocare» e prosegue parlando della decadenza dell'impero romano, i cui cittadini, all'apice della loro gloria e della loro opulenza, si dìvertìvano a vedere gli altri, schiavi o gladiatori, giocare mentre loro non prendevano parte ad alcun gioco, divenendo così una nazione di fannulloni. Uno degli scopi dello scautismo è quello di offrire al ragazzo giochi di squadra ed attività che possano potenziarne la salute e la vigoria fisica e aiutare a formarne il carattere. Questi giochi devono essere entusiasmanti e basati sullo spirito di emulazione; essi servono a dare ai ragazzi doti di coraggio, di lealtà nel rispetto delle regole, di disciplina, di autocontrollo, di astuzia, di forza d'animo, di leadership, di altruismo nel giocare per la vittoria della squadra» 2.

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1) BADEN POWELL, Lo scautismo per i ragazzi, Edizione Salani, p. 299.
2) BADEN POWELL., Il libro dei capi, Editrice Ancora, 1963, p. 95.


Queste sono doti molto importanti per la formazione di una persona: in questo modo l'educazione scout diviene un utile complemento all 'azione educativa della famiglia e della scuola. Quindi, se saprai utilizzarlo, il gioco sarà un mezzo pedagogico potentissimo nelle tue mani di Capo; infatti esso ha un ruolo fondamentale nei programmi di un Riparto Seout. I ragazzi che vengono in Riparto sono fi con i loro difetti, la loro turbolenza, il loro disordine, la loro sbadataggine, ma anche con il loro entusiasmo, il loro bisogno di agire, con la loro sete di awentura e di mistero. Tu, Capo, hai l'obiettivo di aiutarli a divenire uomini (o donne) ben sviluppati fisicamente, moralmente, spiritualmente. Non sarà con i discorsi che li appassionerai, ai ragazzi non piacciono le prediche. Hanno bisogno di agire, di fare cose concrete, di realizzare awenture. Otterrai dei risultati tangibili solo se darai loro fiducia, se affiderai loro delle responsabilità concrete ed effettive e se li lascerai agire da soli. é bene notare, però, che il gioco, anche se quasi sempre interessa il ragazzo, da solo non è in grado di educarlo. QueSto significa che il gioco non è educativo di per sé ma, perché questo awenga, occorre che il Capo sia capace di utilizzarlo come mezzo educativo. é sufficiente, infatti, che il gioco non sia appropriato all' età e alle esigenze dei ragazzi (o delle ragazze), o che le regole non siano chiare, o che il Capo non sappia farle rispettare, o, ancora, che egli punti solo al passatempo e al divertimento, perché venga a mancare tutto il valore pedagogico ed educativo.

Il gioco di squadra
Nel gioco, e ancor più nel gioco di squadra, i ragazzi imparano a giocare in modo onesto e leale, mettendo in atto lo spirito di disciplina e il dominio di sé, osservando le regole e impegnandosi non per propria gloria, ma per l'onore della propria squadra. In questo modo i ragazzi iniziano a imparare l'obbedienza e i sentimenti di giustizia e di onore. Come ci ricorda Baden Powell, è fondamentale, a questo proposito, che «ogni squadra sia formata da una Squadriglia»; infatti "la Squadriglia è l'unità dello scautismo sempre, si tratti di lavoro o di gioco, di questioni disciplinari o di servizi da prestare». Per alcuni giochi la squadra potrà anche essere formata da due Squadriglie coalizzate insieme, ma sarebbe un grave errore formare squadre con ragazzi di varie Squadriglie, dividendo e "mescolando· le Squadriglie stesse. è importante, poi, organizzare i giochi in modo che tutti i ragazzi vi prendano parte. Il principio è che tutti siano attori e nessuno spettatore. Il gioco non deve emarginare i meno dotati ma, al contrario, deve poter essere per loro l'occasione per esercitarsi di più. A questo proposito, sempre Baden Powell consiglia di organizzare i giochi in maniera tale che le finali awengano tra perdenti, così da dare la possibilità ai meno abili di ripetere più volte il gioco. Il gioco scout deve essere entusiasmante e divertente, deve portare il ragazzo ad accettare con spirito sportivo sia la vittoria che la sconfitta: niente recriminazioni verso l'arbitro, niente malumore ma stimolo a fare meglio la prossima volta.

Accumula un buon "capitale giochi"
La prima cosa che devi fare è di raccogliere, a poco a poco, parecchi giochi. In commercio troverai manuaii e libri di giochi, però sappi che il miglior libro non varrà mai il "Taccuino di giochi" che scriverai, via via, tu stesso. Per fabbricarlo, procurati un quademo con la copertina robusta, a fogli mobili, in modo da poter aggiungere nuove pagine, man mano che il numero di giochi crescerà. Annota, in maniera schematica, le regole fondamentali di tutti i nuovi giochi che avrai imparato, o che avrai ideato per qualche occasione. Raggruppa i vari giochi per tipo e realizza un indice, per rendere più facile Ia ricerca.

Impara come vanno utilizzati i giochi
Avere un buon numero di giochi è importante, però devi saper1i utilizzare a ragion veduta. Realizzando dei giochi pescati qua e là, senza un criterio, non otterrai mai risultati validi. Il programma della tua riunione, O dell'uscita, non sarà improvvisato di volta in volta, ma dovrai inserirlo nel più ampio programma annuale, o trimestrale, predisposti in precedenza. Preparando questi programmi a più lungo termine, dovrai pensare ai vari aspetti (morali, fisici ecc.) che vuoi sviluppare nei tuoi ragazzi (o nelle tue ragazze). Inoltre, se avrai constatato in loro alcune mancanze, o 'alcuni aspetti negativi, un mezzo per rimediarvi sarà quello di inserire nel tuo programma giochi e attività che contribuiscano a combattere questi difetti. Prevedi anche una progressione nella complessità e nelle difficoltà. All'inizio dell'anno seout, con ragazzi nuovi, i giochi saranno più semplici; con il passare del tempo, potrai proporre giochi e attività più complessi e potrai richiedere di più dai tuoi Scouts. Suddividi l'anno in alcuni periodi e stabilisci degli obiettivi da raggiungere al termine di ciascuno di essi, in modo da poter verificare i progressi realizzati.

Prepara sempre un programma scritto
Non fare mai troppo affidamento sulla tua memoria o sulla tua fantasia, prepara sempre in anticipo un programma scritto di qualunque attività da realizzare (riunione, uscita, campo ecc.). Scrivi le varie cose da attuare, prevedendo anche il tempo che realisticamente potrà richiedere ciascuna di esse. t spiacevole, infatti, interrompere un gioco perché il tempo stringe, quando invece i giocatori sono in piena azione e cominciano veramente ad appassionarvisi. Ed è altrettanto spiacevole organizzare un gioco troppo lungo che stanca e per il quale i ragazzi perdono poco per volta l'interesse. Tuttavia l'aver preparato in anticipo un programma, non significa che le attività dovranno essere realizzate rigidamente in quella maniera. Sappi adattare il programma alle varie situazioni e agli imprevisti.

Prevedi... l'imprevedibile
Sii preparato agli imprevisti: un acquazzone improvviso, la mancanza del materiale necessario, l'impossibilità di utilizzare un certo luogo ecc., possono improvvisamente costringerti a cambiare un gioco. Una buona soluzione consiste nell'avere sempre con te un certo numero di giochi di riserva, da utilizzare in caso di necessità.

Osserva il comportamento dei giocatori
Osserva un ragazzo quando gioca e lo vedrai come è realmente, senza finzioni o atteggiamenti artificiali. Infatti il ragazzo mentre gioca si sente libero, agisce spontaneamente secondo i suoi desideri e il suo istinto, non pensa più a conservare la maschera che spesso adopera per proteggersi dagli adulti. Quindi per un Capo quello del gioco è un momento molto utile per osservare singolarmente ciascun ragazzo e per scoprire i lati meno appariscenti del suo carattere. Presto ti accorgerai che vi sono i buoni giocatori, sempre attenti, che si impegnano a fondo e giocano lealmente. Vi sono poi i presuntuosi che credono di avere sempre ragione, quelli che discutono in continuazione, gli orgogliosi che vogliono vincere con tutti i mezzi e non Sanno perdere, quelli che cercano di aggirare le regole. Dovrai imparare a riconoscere i timidi, che devi saper incoraggiare, gli impulsivi, che dovrai frenare, i paurosi, che non si lanciano nel gioco per paura di farsi male, i disattenti, che non ascoltano mai le spiegazioni, gli irruenti, ai quali devi saper insegnare a dominarsi, i sognatori, che sono sempre con la testa fra le nuvole, e tanti altri tipi ancora. Imparerai a conoscere molto meglio i tuoi Scouts nel corso di un gioco che in altri momenti, però devi essere molto attento e devi saper cogliere anche i minimi dettagli.

Prepara il materiale necessario
Per realizzare bene i giochi ti occorrerà del materiale, che custodirai in sede, mettendolo in un armadio o su uno scaffale. Dopo averlo adoperato, andrà rimesso immediatamente a posto, riparando o sostituendo ciò che dovesse essersi rotto o perso. Dovrai insegnare ciò anche ai tuoi Scouts e per farlo non c'è niente di meglio del tuo esempio personale. Periodicamente, poi, il materiale andrà rinnovato. Diverse cose ti potranno essere utili, ma alcune ti saranno indispensabili. Una lista orientativa di materiale per i giochi è la seguente:
  • palloni e pallette di varie dimensioni e di colori differenti; 
  • scali da cintura e da braccio;
  • cartoncini con numeri e legacci (per Alce Rossa);
  • segni distintivi per differenziare le squadre: fasce colorate da mettere su un braccio, sulla testa ecc.;
  • segnali per delimitare i terreni da gioco: bandierine da poter piantare al suolo, paletti colorati, gesso in polvere ecc.;
  • corde, cordini e cordicelle;
  • bandierine di colori differenti, quadrate o triangolari;
  • bende o fazzoletti per gli occhi;
  • cartoni di colori diversi;
  • elastici, scotch, pennarelli, cartoncini, fogli, spago, buste. penne ecc.


Attento alla sicurezza
La prima cosa alla quale devi pensare, quando organizzi una attività, è la sicurezza. Cerca di prevedere e quindi di prevenire tutti i possibili incidenti:
  • realizza sempre giochi adeguati alle possibilità e alle capacità dei giocatori;
  • non adoperare mai oggetti pericolosi per giocare (bastoni appuntiti, sassi, picchetti ecc.);
  • non far mai giocare gli Scouts con indosso oggetti come coltelli. moschettoni. accette ecc.: un coltello può tagliare facilmente il fodero, così come una mano può rimanere facilmente impigliata in un moschettone;
  • realizza ogni gioco sul terreno adatto;
  • fai attenzione che sul terreno di gioco non vi siano possibili pericoli (buche, sassi, rami ecc.);
  • controlla che anche all'esterno del terreno di gioco non vi siano pericoli (burroni. fiumi ecc.); infatti qualche giocatore, trascinato dalla foga del gioco, potrebbe uscire dai limiti fissati;
  • tieni sempre a portata di mano la cassetta di Pronto Soccorso.


PER DIRIGERE BENE I GIOCHI

Impara a presentare il gioco
Se inforcherai gli occhiali e, inumidendoti l'indice per poter voltare meglio le pagine, inizierai a leggere le regole «Adesso facciamo un bel giochino». o se le tue spiegazioni saranno confuse e poco chiare, o se non metterai entusiasmo in ciò che dici. o se esiterai mentre parli, stai pur tranquillo che il tuo gioco non avrà molto !?uccesso. Infatti la maniera con la quale presenterai i giochi, è molto importante. Il motivo è semplice: le spiegazioni devono passare dall'orecchio al cervello dei tuoi ragazzi (o delle tue ragazze). ma per ottenere ciò devi concepirle in funzione della loro mentalità. Il gioco è parte integrante del mondo . dei ragazzi e il tuo compito consiste nel sapergli dare quel carattere spontaneo, libero, gioioso che è il segno caratteristico di ogni attività giovanile. Questo richiede da parte tua molta immaginazione e una grande fantasia. Per motivi di concisione in diversi giochi di questo manuale si parla di squadra A. squadra B. o simili. Fai attenzione, però. a non adoperare mai nomi simili che non dicono nulla alla fantasia dei ragazzi. Parla invece di ·Sioux" e ·Cheyennes". di ·Cacciatori" e "Selvaggina", di ·Zulù· e "Ottentotti" ecc., anche se il tema poi non si spinge più in là.

Cura il tuo atteggiamento
I ragazzi ti osservano e tendono a imitare il tuo modo di agire. di parlare, i tuoi gesti. Mantieni. tu per primo. l'atteggiamento che vorresti vedere in loro. Come vuoi che stiano ben diritti se tu per primo stai curvo? Mantieni sempre un atteggiamento dinamico, ma nel contempo calmo: fermezza. fair-play, signorilità. Sii sempre padrone di te e non perdere mai la calma.

Mettiti nel punto giusto
Molti Capi si mettono troppo vicini ai ragazzi, forse perché pensano che in questo modo saranno ascoltati meglio. Quando devi spiegare un gioco mettiti, invece, a qualche passo dal gruppo; in questo modo avrai tutti sotto gli occhi e ciascuno ti vedrà meglio. Inoltre, stando a qualche paSso dai ragazzi, sarai obbligato a parlare a voce più alta e a pronunciare meglio le parole: in questo modo tutti ti sentiranno meglio.

Ottieni il silenzio
Ottenere il silenzio può essere più o meno facile, più o meno lungo, ma è indispensabile. Se necessario, puoi ricorrere a diversi sistemi.
Eccone qualcuno:
  • lancia un richiamo conosciuto dagli Scouts. Ad esempio tu dirai ad alta voce: «Estote semper» .. ed essi risponderanno «Parati», rimanendo in silenzio (o, se preferisci, «Scouts sempre» - «Pronti!», oppure «Siamo sempre» - «Scouts!»;
  • alza una mano e aspetta immobile, calmo e silenzioso, che. i ragazzi tacciano.
  • Il fatto di avere davanti una persona che per ottenere il silenzio non urla più forte di loro, ma attende calmo e sicuro, è un calmante efficace;
  • lancia un ban e aspetta l'istante di profondo silenzio che segue il ban stesso, per iniziare a voce calma e non molto alta la tua spiegazione. Attento, però, a non perdere nemmeno una frazione di secondo dopo il ban;
  • comincia la spiegazione con voce quasi bassa, anche se ti sentono solo in tre o quattro. Gli altri, a poco a poco, taceranno per capire cosa stai dicendo.
  • Naturalmente è poi indispensabile ripetere di nuovo la prima parte delle spiegazioni (senza peraltro aveme l'aria).

Esprimiti correttamente
Prendi l'abitudine di parlare distintamente, ar-ti-co-/an-do bene le parole. Parla a voce alta. ma non gridare. Parla agli occhi e alle orecchie, i gesti colpiscono più delle parole e così gli esempi pratici. Per spiegare come prendere, oppure liberare, o altro, fai eseguire queste azioni da due o tre ragazzi. Associando gesti, parole e azioni, anche le regole più complesse saranno capite bene. Usa i termini adatti. Ad esempio, se vuoi i tuoi ragazzi l'uno accanto all'altro, dirai "in linea", ma se li vuoi l'uno dietro l'altro, dirai "In fila". Se per un gioco hai bisogno di mettere i giocatori su quattro file, non dire: «Adesso mettetevi in fila per quattro», ma forma tu quattro file e mettile l'una accanto all'altra.

Spiega chiaramente
Per esporre le regole, parla pacatamente. chiaramente, brevemente:
  • pensa prima a tutte le cose che devi dire;
  • se il gioco è piuttosto complesso, scrivi in forma schematica le regole su un foglietto da tenere sottomano, in modo da non dimenticame nessuna;
  • prepara prima il materiale di cui hai bisogno e tienilo a portata di mano;
  • quando parli, metti gli Scouts in semicerchio di fronte a te, in modo che ciascuno possa vederti;
  • esponi le regole parlando lentamente, con voce forte e chiara, ma senza gridare;
  • sii breve;
  • non permettere che la tua spiegazione venga interrotta, ma chiedi che tutte le domande vengano poste alla fine;
  • se il gioco è complesso, traccia uno schema. Potrai farlo con sassi, foglie e pezzi di legno, oppure con un ramoscello sul terreno, o con il gesso sull'asfalto: un buon disegno è migliore di un lungo discorso e le tue spiegazioni ne guadagneranno in chiarezza e concisione;
  • al termine, assicurati che tutti abbiano capito bene, rivolgendo qualche domanda e invitando a porle.

Che cosa devi dire
Spiega, con voce chiara e forte:
  • qual è lo scopo del gioco, cioè cosa bisogna fare per vincere;
  • cosa è ammesso e cosa non è ammesso fare;
  • quali sono le squadre e come si distinguono fra Iqro;
  • dove devono mettersi i giocatori;
  • i segnali di arbitraggio;
  • quali sono i limiti del terreno di gioco;
  • regole accessorie, proibizioni ecc.;
  • quando finisce il gioco.

Ricorda
  • Basta dimenticare un dettaglio per compromettere la riuscita di un gioco.
  • Quando è possibile, presenta il gioco con un tema appassionante, che faccia appello all'immaginazione dei giocatori e sia adatto alla loro età (indiani e cow boys, esploratori nella giungla, detectives, viaggiatori in paesi sconosciuti ecc.). Attento, però, a non scegliere temi puerili.
  • Ogni gioco deve essere valutato con dei punteggi precisi e giusti. I punti possono essere positivi per i successi, negativi per gli errori. I giocatori sono molto sensibili a essi. Devi, però, vegliare con cura e intelligenza perché anche i meno dotati possano a loro volta ottenere delle possibilità di rivincita.
  • Abitua a giocare lealmente, a essere sempre onesti e franchi nel pieno rispetto delle regole. Evita le prepotenze, le bravate, gli atteggiamenti vanitosi.
  • Ricorda le sensazioni di quando tu eri ragazzo, capirai molto meglio lo stato d'animo dei ragazzi durante il gioco.
  • Abbi sempre a disposizione una riserva di giochi nuovi e ben preparati; in caso di necessità eviterw di essere preso alla sprovvista.
  • Ferma il gioco nel momento in cui l'entusiasmo è alto, manterrai così l'interesse per quel gioco.
  • Il successo di un gioco dipende in gran parte dall'entusiasmo del capo.